Немного про игры. Подход последней пятилетки: красотой прикрываем примитивные игровые механизмы. У кого-то получается, у кого-то нет. В любом случае, хотя картинка и процесс порой радуют очень сильно (лучший пример для меня - Mirror's Edge), часто не хватает разнообразия.
Это малозаметно для коротких игр и такой формат очень радует. Mordern Warfare 2 при бредово-смешном и злом сюжете очень динамичен, суров аки Чак Норрис; эффекты и графика порой киношные. Starcraft 2 вроде бы в том же формате собрались выпускать. Ну и эпизоды Half-Life 2 (жалко ничего новенького последний год не вышло).
Всё остальное, что можно было бы назвать - хорошо, продолжительно, но ровно на одно прохождение. Выискивать какие-то мелочи часто просто неинтересно. Вариативность минимальная. Хорошее исключение - Dragon Age. Другие образчики, позволяющие вытворять всякое, лишены мощных сюжетных линий или хорошей графики - непросто дать игроку много, сохранив его в рамках какой-то строгой событийной механики. На счёт унылой графики, речь не о "зажрались с 3д", а о том, что картинку можно просто замарать однообразием текстур и моделей. Со спрайтами когда-то всё было проще, их и рисовать быстрее.
Искренне надеюсь на Just Cause 2.
И ещё один момент. Реиграбельность достижима, но на это нужно очень много сил. Современные технологии дороги в разработке. А если учесть, что упрощение и украшение игр способствует повышению продаж, я пока могу представить только два сложных случая:
- Применение эффективной (по времени) методики разработки, когда при незначительном росте бюджета и сроков на выходе качество нового порядка
- Организация работы крупной и слаженной команды
Первый вариант вероятнее. Насколько я могу судить, самый сложный момент - подготовка моделей и разработка игрового пространства. Конечно, есть много программных мелочей, для которых нужно дорабатывать движок. Но хороших движков много. В идеале надо делать расширяемый прототип: заточить под моделирование мира, обеспечить удобную в поддержке архитектуру, и не обламывать разработчикам возможность расширения движка (и дать ёмкую и понятную документацию, а не горы гайдов типа «курс молодого бойца»). Пока, скорее всего, для большинства брендов движок кочует от части к части, где-то переделывается, где-то перекупается. Но вот другой момент куда сложнее: подготовка моделей, текстур и анимации. Это означает, творческие натуры и огромный объём ручной работы. И вот тот, кто найдёт ключ к эффективной организации этой части, найдёт и способ создать очень многогранную игру, которая к тому же окажется интересна множеству людей.
Вариант второй - вряд ли. Недостаточно собрать в одной команде кучу профессионалов. Надо ещё наладить процесс их работы и оперативно распределять задачи. Пока самая крупная команда (постоянный состав) была в районе 30 или 40 человек, вроде бы. Куда уж больше то? Причём решение, использованное для фильма "Властелин Колец", тут не подойдёт: там множеству отдельных художников был заказан рендеринг строго распределённых сцен. Когда же разные детали начинают взаимодействовать, работает энтропия: кто-то что-то поменял, в результате что-то сломалось, в процессе исправлений какую-то мелочь забыли, и так далее.
Может быть, когда-то. А пока.
